MOUNTAIN Noticias y Reviews Hablamos con Tequila Works sobre el impacto de RiME: “Nos sentimos honrados y asombrados”

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Hablamos con Tequila Works sobre el impacto de RiME: “Nos sentimos honrados y asombrados”

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RiME se perfila como uno de los videojuegos españoles más importantes de la historia. No solo por la increíble atención mediática que ha suscitado, sino por la enorme calidad alcanzada en todos y cada uno de sus apartados. Estamos orgullosos de decir que en Tequila Works, el estudio detrás de este ambicioso videojuego, han utilizado las workstations de Mountain para darle vida. Por todo ello hemos hablado con Raúl Rubio, CEO y Director Creativo de Tequila Works, pocos días antes del lanzamiento de RiME (26 de mayo para PC, Xbox One y PS4).

¿Cómo se siente uno cuando está a punto de llegar al mercado uno de los videojuegos españoles con mayor proyección internacional de la historia?

Nos sentimos honrados y asombrados al mismo tiempo. Durante buena parte del desarrollo, nos hemos abstraído deliberadamente de lo que los medios y el público opinaban sobre RiME, concentrándonos en terminar el juego y ofrecer la mejor experiencia posible. Una vez retomamos la campaña de comunicación, nos ha emocionado comprobar el cariño con el que los medios internacionales están tratando el juego.

¿Esperáis unas buenas ventas fuera de España, teniendo en cuenta la presencia que ha tenido en medios de mucho peso?

No podemos ofrecer muchos detalles a este respecto, pero nuestro Publisher, Grey Box, está realizando una gran labor comercial y, si hacemos caso a los cometarios de los fans del juego en las redes sociales, podemos ser optimistas.

Videojuego RiME

La isla del tesoro, de ‘Náufrago’, de Robinson Crusoe, de Perdidos, las islas que visita Ulises… y ahora la isla de RiME. ¿Habéis buscado inspiración o influencia en otros archipiélagos de ficción, clásica o contemporánea para el videojuego?

Desde luego. Buena parte de la inspiración de RiME viene de medios que nada tienen que ver con los videojuegos, como la película Jasón y los Argonautas, obras literarias como El Principito, o el arte pictórico de Joaquín Sorolla, cuya maestría a la hora de plasmar la luz del sol sobre el Mediterráneo ha marcado el tono del estilo visual de RiME.

En RiME no hay combates como tal: ¿qué le dirías a un jugador que a priori piense que eso puede hacer que el videojuego no sea intenso?

Que no haya combate no significa que no exista conflicto, o que no tengamos que hacer frente a múltiples peligros. Dado que el protagonista es un niño de ocho años, no hubiera sido creíble que se enfrentara a monstruos con una espada. Deberemos depender de su habilidad, su ingenio y su curiosidad para resolver las situaciones más comprometidas.

¿Cómo debe ser un ordenador de un desarrollador a la hora de crear un videojuego?

Debe ser una máquina que aúne potencia, rendimiento y versatilidad a la hora de gestionar las diferentes herramientas  y motores gráficos (que exigen gran capacidad de proceso) manejados por los distintos perfiles que se pueden encontrar en un estudio de videojuegos –programación, arte, animación, diseño, etc.

Videojuego RiME

¿Por qué habéis apostado en Tequila por ordenadores españoles de Mountain para crear vuestro videojuego?

Necesitábamos una solución que aunara la máxima calidad y el precio más competitivo, al tiempo que cubríamos las necesidades específicas precisadas por las herramientas de creación de videojuegos con las que trabajamos. Mountain ofrece soluciones a medida que ofrecen una excelente relación calidad-precio, escalabilidad y un servicio de atención al cliente óptimo.

Habéis llegado a decir que la música para vosotros supone el 70% del peso del juego. ¿Tan importante es para la experiencia?

En RiME no hay diálogos, ni textos en pantalla que nos indiquen qué está ocurriendo o cuál es nuestra misión. La música es, por tanto, esencial a la hora de transmitir emociones y sensaciones al jugador respecto a lo que está ocurriendo en un momento determinado del juego. El trabajo que David García (compositor) y Mirella Díez (diseñadora de audio) han realizado ofrece unos resultados espectaculares.

Títulos como Zelda a Breath of the wild o, ahora, Rime, son percibidos como algunos de los videojuegos más bellos de los últimos años. ¿No es necesario un apartado gráfico a la última en cuanto a texturas, número de polígonos, etc, si se cuenta con un apartado artístico a la altura?

Nuestro objetivo como estudio es crear mundos únicos y experiencias de juego evocadoras, y eso prioriza la estética y la carga emotiva del juego sobre otros aspectos. No quiere decir, no obstante, que descuidemos el apartado técnico y que intentemos ofrecer un juego pulido y tecnológicamente avanzado, dentro de las posibilidades de un pequeño estudio indie.

1 comentario en “Hablamos con Tequila Works sobre el impacto de RiME: “Nos sentimos honrados y asombrados”

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