MOUNTAIN Noticias y Reviews Michael Santorum, diseñador de RiME para PS4

Noticias y Reviews

Michael Santorum, diseñador de RiME para PS4

Share on Facebook0Tweet about this on TwitterShare on LinkedIn4Pin on Pinterest0Email this to someone
Tequila Works

Michael Santorum, diseñador de RiME

Michael Santorum es diseñador de RiME, juego que Tequila Works esta desarrollando para Play Station4 y que seguro que se convertirá en un autentico éxito. En Mountain, hemos tenido la suerte de poder hablar un rato con el y adentrarnos un poquito mas en las técnicas y el hardware que están utilizando para llevar a cabo este proyecto. 

Actualmente trabajas en el equipo de Tequila Works, inmersos en la creación de Rime, un juego para Playstation 4. ¿Cuáles son tus funciones dentro del equipo?

 

Formo parte del equipo de diseño y en estos momentos mis funciones se inclinan más por la vertiente técnica, encargándome del sistema de streaming y de que el juego entre en PS4 con las especificaciones de Unreal 4.

Screenshots-6

 

¿Qué es realmente RiME? ¿Qué creéis que tiene de diferente para que triunfe?

Queremos que RiME sea una experiencia y para que sea diferente nos hemos basado principalmente en el apartado visual, en la completa ausencia de diálogos y en las acciones que
puede realizar el niño en la isla. No podemos atacar ni defendernos, y nuestra principal herramienta será la exploración y el descubrimiento. Si es difícil contar una historia con palabras, imagina lo que significa hacerlo sin ellas y si es difícil crear mecánicas de juego, hacerlo con un niño que no dispone de la mayoría de acciones con las que cuentan los protagonistas de los juegos a los que estamos acostumbrados puede ser aún más difícil, pero es parte de lo que hace RiME diferente.

¿Qué técnicas estáis utilizando para hacer el juego?

Estamos utilizando Unreal 4 para desarrollar el juego junto a un plugin de iluminación llamado Enlighten. Los artistas crean los objetos del juego en 3DS Max y las texturas en Photoshop. Las animaciones
se realizan en Maya y los programadores utilizan Visual Studio para hacer que todo funcione como queremos.

¿En qué os inspiráis a la hora de crear las escenas del videojuego?

RiME está inspirado en las obras de Joaquín Sorolla, con la luz mediterránea como principal protagonista, en Studio Ghibli y películas como Porco Rosso, el surrealismo de Dalí, la arquitectura de Giorgio de Chirico o el movimiento brutalista.

¿Cuánto tiempo lleváis con él?

Los primeros esbozos del juego comenzaron a finales del 2012 o 2013, pero el juego actual tiene bastante poco que ver a nivel jugable con las primeras versiones que se realizaron. La progresiva simplificación de las mecánicas ha ido ampliando la diferencia del juego con otras opciones que podemos encontrar en el mercado, lo cual nos diferencia, pero dificulta el desarrollo. Hacer las cosas simples es muy complicado...

¿Qué maquina Mountain estáis utilizando? ¿Por qué Mountain? ¿Es realmente importante el hardware en los procesos que lleváis a cabo?

Actualmente estoy utilizando un Mountain Steel 30 V2 con las siguientes características:

Intel Core i7-4820K CPU @ 3.70 Ghz
Nvidia GeForce GTX 760
Asus P9X79
32 GB Ram
SSD 256GB
SSD 120GB
HD 1TB
Windows 7 64 bits

¿Por qué Mountain?

No lo se, pero ha habido un antes y un después en comparación con mi antigua máquina. Unreal es un software muy exigente a nivel de hardware y pasé de preocuparme de cuánto tiempo me iba a costar mover un vértice a cuánto tiempo me iba a costar generar una versión completa de PS4.

A la hora de crear el contenido, ¿qué es lo que más valoras de la configuración que utilizas, grafica, procesador, ram….?

Como estamos creando un juego para PS4, el proceso de desarrollo cambia ligeramente respecto a un juego de PC y nos obliga a realizar muchas pruebas en consola para asegurarnos de que todo funciona correctamente. Esas pruebas requieren de un paso intermedio entre la versión que generamos en el editor de UE4 en PC y la versión jugable en consola. Ese paso implica cálculo de shaders para PS4 y empaquetado de gran cantidad de ficheros en un formato específico, lo cual conlleva un uso intensivo del disco duro y lo que más valoro entonces son los dos SSD que tengo a mi disposición. La velocidad de lectura/escritura que tienen permite hacer versiones con gran cantidad de ficheros de una manera mucho más rápida que con un disco mecánico y el ahorro de tiempo nos permite centrarnos en los aspectos que realmente nos interesan del juego. Los 32 MB de RAM además me permiten estar empaquetando una versión para PS4 mientras tengo abierto el juego en Unreal 4 y seguir realizando cambios para una nueva versión. ¡Al finalizar el día puedo llegar a tener hasta 15 versiones diferentes!

¿Renderizáis con nuestros equipos?

En RiME la luz es dinámica y se calcula en tiempo real así que no son necesarios largos tiempos de render. Lo que si tenemos que hacer son algunos pre-cálculos para ayudar a la PS4 para que muestre todo su potencial. Afortunadamente no necesitamos hacerlo todos los días, pero cuando queremos que RiME luzca de verdad debemos calcular Enlighten y eso implica una máquina con 12 núcleos trabajando en exclusiva durante cuatro o cinco horas con la ayuda adicional de los procesadores libres de otras máquinas de la oficina para acelerar el proceso.

Lo que si hago en mi máquina cuando está ociosa es usar un programa de computación distribuida para ayudar a buscar señales de vida extraterrestre con SETI@Home. Mi Mountain ha procesado por las noches más de un millón de paquetes, aunque sin encontrar nada interesante todavía...

¿Para cuándo podremos disfrutar de RiME en casa?

Hacer las cosas bien lleva su tiempo y afortunadamente tenemos el suficiente para dejar RiME como nos gusta, así que tendréis que esperar hasta que acabemos para disfrutar de él.

Muchísimas gracias por esta entrevista

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *